[Valorant] Lỗi Hitbox đang tràn lan trong Valorant gây ảnh hưởng đến người chơi

Giải thích về lỗi Hitbox trong Valorant lỗi Hitbox

Explaining the hit registration and latency problems in Valorant

Mặc dù việc phát hành chế độ xếp hạng của Valorant đã kích thích nhiều người chơi của trò chơi, một số vấn đề lớn với chức năng cơ bản của trò chơi đã làm chậm sự phấn khích đó.

Một video được chia sẻ gần đây trên phương tiện truyền thông xã hội đã giới thiệu một số vấn đề mà Riot Games, đối thủ của Valiot dường như đang gặp phải khi đăng ký thành công. Vấn đề dường như xuất phát từ cách các mô hình của nó phù hợp với các biểu diễn ảo của chúng trong trò chơi. Đoạn video cho thấy rất nhiều ví dụ về việc người chơi bắn vào đầu kẻ thù và nhìn thấy bình xịt máu, nhưng cuối cùng không xác nhận được việc giết và sau đó chết. Thật không may cho người chơi, nhiều lần kẻ địch sẽ giết chúng hoàn toàn mặc dù sự cố sát thương của Valorant, sẽ hiển thị những con số không phù hợp với những gì người chơi thực sự nhìn thấy trong trò chơi.

Đây cũng không phải là một lỗi mới. Đầu giai đoạn beta Valorant, một video xuất hiện cho thấy các hitbox của tác nhân Valorant thực sự lớn hơn nhiều so với mô hình của chúng. Vì vậy, trong khi có vẻ như Riot đã cố định kích thước thực tế của các hitbox đầu, thì có vẻ như các bức ảnh vẫn đang đăng ký dưới dạng đồ họa, ngay cả khi không có trong thực tế.

Headshot Valorant có thể không đúng

Trong trường hợp của Valorant, hitbox hiển thị splatter máu cho biết một headshot vẫn có cùng kích thước với các mô hình cũ, mặc dù kích thước thực tế của hitbox head đã thay đổi. Điều đó sẽ giải thích lý do tại sao người chơi đôi khi có thể thấy tác dụng của việc hạ cánh ngay cả khi họ bỏ lỡ.

Đây là một bài đăng trên Reddit mô tả chi tiết hộp đầu của Jett lớn như thế nào trước khi Riot Games bước vào và cắt nó xuống.

 

Wondering why you get 1 tapped all game? Take a look… Hit box is MASSIVE from VALORANT

Có một lý do khác tại sao người chơi có thể nhìn thấy splatter headshot nhưng không thực sự nhận được headshot. Đầu phiên bản beta, một người chơi đã đưa ra một hình dung về hitbox của Raze. Dưới đây, người chơi nên chú ý rằng thực sự có một hộp hit khác, có màu tím, che cằm và cổ của Raze. Ảnh chụp ở đó có thể không đăng ký dưới dạng headshot, đặc biệt là quanh cổ, nhưng vẫn có thể tạo ra hiệu ứng bắn tung tóe.

Mặc dù hầu hết các ví dụ trong video gần đây có lẽ là do lỗi đồ họa hitbox, nhưng có nhiều vấn đề ở đây hơn là một vấn đề đơn giản về hitbox. Hiệu ứng này có một số phần, liên quan cụ thể đến cách hitbox của một tác nhân thay đổi khi họ cúi mình. Game bắn súng góc nhìn thứ nhất của Valve, Counter-Strike: Global Offensive, đã xử lý các vấn đề tương tự trong nhiều năm qua chỉ vì cách trò chơi trực tuyến hoạt động.

Do độ trễ ảnh hưởng đến các game bắn súng góc nhìn thứ nhất, máy chủ luôn bị chậm một chút trong việc xử lý và gửi hành động của người chơi đến những người dùng khác xung quanh họ. Điều này có nghĩa là trong khi một người chơi có thể bắn vào đầu kẻ thù trên màn hình của họ, thì người chơi đó có thể đã bị hất. Điều này có nghĩa là thông tin nào của người chơi mà máy chủ xử lý trước có thể xác định kết quả của việc tiêu diệt.

Valorant thấy các vấn đề liên quan ngay cả với các máy chủ 128 tick

Ngay cả với các máy chủ 128 tick của Valorant, không có cách nào để chống lại độ trễ ngoài một mẹo nhỏ gọn gọi là nội suy. Các nhà sản xuất trò chơi sử dụng điều này để làm mịn hoặc dự đoán chuyển động của người chơi. Đôi khi được gọi là “interp”, tính năng này hoạt động tốt trong hầu hết thời gian để che đậy các lỗi nhỏ mà tất cả người chơi sẽ có do các kết nối của họ. Ngay cả với tốc độ ping thấp đến 30ms, phép nội suy sẽ làm dịu chuyển động của người chơi một cách tinh tế đến mức hiếm khi xảy ra sự cố. Nhưng đôi khi nó có thể dẫn đến những bức ảnh chưa đăng ký. Mặc dù trò chơi cho người chơi thấy con đường dự đoán của kẻ thù mặc dù nội suy, nhưng nó vẫn dựa vào máy chủ để thông báo cho khách hàng trò chơi xem họ có thực sự ghi được một cú đánh hay không.

Đó là lý do tại sao người chơi có ping cao đôi khi có lợi thế. Máy khách của họ rất chậm để gửi dữ liệu đến máy chủ để họ có được vị trí của người chơi trên màn hình của họ trước và có thể chống lại chuyển động đó, bắn và ghi điểm.

Điều này dẫn đến hiện tượng “chạy một chạm” nổi tiếng. Hiếm khi một người chơi thực sự đạt được một phát bắn hợp pháp như thế này. Trên thực tế, máy chủ không nhận được vị trí mới của kẻ thù đủ nhanh để đưa nó đến người chơi kịp thời để hiển thị kẻ thù trên màn hình của họ. Tất cả điều này xảy ra trong chưa đầy một giây.

Với rất nhiều người chơi chuyển sang Valorant, chắc chắn sẽ có những va chạm trên đường cho game bắn súng mới của Riot.

Jbo247